Prosegue la nostra raccolta di giochi antichi e dopo aver visto Baletta, Tabula, Alquerque e Keno oggi andremo a conoscere meglio un’altro gioco tradizionale molto antico: Scale e serpenti.

Scale e serpenti, cos’è e come si gioca

Scale e serpenti (in originale snakes and ladders) è un gioco da tavolo tradizionale, nato in Inghilterra e diffuso soprattutto nei paesi anglosassoni. Si tratta di un semplicissimo gioco di percorso molto simile al più moderno gioco dell’oca. Ed esattamente come in quest’ultimo, l’esito di una partita è totalmente determinato dal lancio dei dadi.

Storia

La forma più moderna del gioco fu inventata in Inghilterra durante l’epoca vittoriana da John Jaques II della famosa casa editrice di giochi Jaques of London. Secondo alcuni, il gioco sarebbe un adattamento di un antico gioco indiano chiamato dasapada; questa tesi è però incerta. La parola dasapada, in sanscrito, si riferisce a una griglia 10×10 e viene usato attualmente soprattutto in riferimento a una variante del gioco degli scacchi. Ad ogni modo, John Jaques II era un conoscitore dei giochi indiani, dal Pachisi per esempio, trasse l’idea per un altro suo grande successo: il Ludo.

Tabellone e regole

Il tabellone utilizzato in “scale e serpenti” raffigura un percorso di forma bustrofedica, e composto solitamente da 10 righe di 10 caselle. Il percorso è reso più difficoltoso da un determinato numero di “scale” e “serpenti” che percorrono il tabellone verticalmente, unendo due caselle di righe diverse. La posizione delle scale e dei serpenti può cambiare.

Come accade anche nel gioco dell’oca, i giocatori devono procedere del numero di caselle stabilito dal lancio di un dado. Una pedina, o un segnalino che arriva in una casella posta “ai piedi” di una scala viene posizionato alla casella in cima alla scala; al contrario, una pedina che arriva in una casella con raffigurata la bocca di un serpente, “retrocede” fino alla coda. Nella maggior parte delle versioni, un giocatore che ottiene un 6 dal lancio del dado, ha diritto a giocare ancora.

Vince il giocatore che per primo arriva all’ultima casella del percorso. In alcune versioni del gioco (non sempre), l’ultima casella deve essere raggiunta con un lancio di dado esatto; eventuali punti in eccesso porterebbero la pedina a raggiungere la meta per poi retrocedere dei punti rimanenti.

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