Machiavelli

gioco machiavelli

Continua la nostra raccolta di giochi di carte, e dopo aver visto alcuni grandi giochi classici come Scopa e Sette e mezzo, oggi vedremo una variante di un’altro famoso gioco tradizionale italiano il Ramino, chiamata Machiavelli. Partiamo dal nome che prende ispirazione da Niccolò Machiavelli, filosofo, storico, scrittore e politico italiano, vissuto a cavallo del ‘400 e del ‘500 e che vestiva le vesti di un perfetto capo di stato: astuto e forte allo stesso tempo, conoscitore delle trappole politiche e capace di incutere timore negli avversari.

Non a caso, l’aggettivo machiavellico viene ancora utilizzato tutt’oggi per riferirsi a qualcosa di complesso e molto ragionato. Ma andiamo ora a vedere tutte le regole e le caratteristiche di questo gioco.

Machiavelli, cos’è

Come anticipato poco fa, il gioco del Machiavelli altro non è che una derivazione di un altro gioco di carte molto conosciuto: il Ramino. Secondo alcune fonti, sembrerebbe che questo gioco sia nato durante il secondo dopoguerra, proprio come variante del più famoso cugino.

Lo scopo del gioco è tentare di vincere cercando di depositare per primo, tutte le carte che si hanno in mano, attraverso la realizzazione di combinazioni valide.

La sua particolarità più grande è la possibilità di poter effettuare modifiche alle combinazioni di carte già presenti sul tavolo al fine di depositare le proprie carte. Il giocatore di turno può infatti, se lo ritiene necessario, modificare a proprio piacimento le combinazioni presenti sul tavolo purché realizzi combinazioni valide, inoltre non può appropriarsi delle carte già depositate sul tavolo.

Giocatori e mazzo

Per giocare si utilizzano due mazzi di carte Francesi da 52 con 4 jolly. Il numero di partecipanti può andare da un minimo di 2 ad un massimo di 5 giocatori, ma è possibile giocare anche in più giocatori, a patto che vengano distribuite 8 carte a testa anziché 13.

Regole

Una volta scelto il mazziere -scelto a caso tra i partecipanti al gioco- esso dovrà mischiare le carte e distribuirne 13 a ciascun giocatore, una alla volta e andando in senso orario. Il mazzo di carte restante dovrà essere posto al centro del tavolo senza che venga girata alcuna carta. Il giocatore che si trova sulla sinistra del mazziere inizierà il turno e dovrà pescare la prima carta e, a seguire, tutti gli altri (sempre in senso orario) dovranno fare lo stesso. Ogni carta pescata dovrà essere accoppiata fino ad ottenere delle combinazioni valide che consentono al giocatore di “aprire” e posizionare le carte sul tavolo.

Le combinazioni consentite sono:

  • Tre o quattro carte dello stesso valore e di semi diversi (esempio: 7♥ 7♦ 7♠)
  • Scale di almeno tre carte di valore consecutivo dello stesso seme (esempio: 3♠ 4♠ 5♠)
  • Aggiunta di una o più carte alle combinazioni presenti sul tavolo (esempio: aggiunta del 2♠ alla combinazione precedente e/o aggiunta del 7♣ al tris del primo esempio)

Il concorrente che colloca una combinazione di carte, non dovrà pescare nessuna carta dal mazzo, chi invece non riesce a formare una combinazione pescherà una carta.

Ricapitolando, il giocatore di turno se lo ritiene opportuno e ne ha la possibilità può modificare le combinazioni già presenti sul tavolo; infatti è possibile aggiungere carte ai tris avversari, basta che la carta non sia già presente nella combinazione. Al contrario, il giocatore che deve ancora creare almeno una combinazione valida, non può appropriarsi delle carte già depositate sul tavolo dagli avversari.

Non è necessario un punteggio minimo per “aprire” e non si scartano carte non combinate. La partita finisce, quando un giocatore finisce tutte le carte che ha in mano.

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