Non si arresta la nostra raccolta di giochi antichi tradizionali e, dopo aver visto il gioco del Keno, Tabula e Alquerque, oggi andremo a conoscere un altro gioco che altro non è che una variante moderna e semplificata del gioco indiano Pachisi: il Ludo!
Ludo, cos’è e come si gioca
Il Ludo è un popolare gioco da tavolo di percorso; fu pubblicato per la prima volta nel 1896 dalla casa editrice John Jaques & Son di Londra, che ha pubblicato numerosi altri classici come “Scale e serpenti“. In Italia ne esiste anche un’altra versione chiamata “Non t’arrabbiare”, che consente il gioco fino a sei giocatori.
Tavoliere e regole
Tavoliere del Ludo
Il tavoliere è costituito da quattro caselle agli angoli, dette caselle base, e da un percorso centrale che segue i bordi di una croce e finisce al centro in un’altra grade casella. In ciascun braccio della croce troviamo anche un percorso di 6 caselle, che parte da una casella speciale, detta casella di partenza, posta sul bordo della croce, e procede fino a una casella centrale detta casella di arrivo. A ciascun giocatore viene assegnata una colonna, e un insieme di pedine di diverso colore (rosso, verde, giallo, blu).
Le pedine fanno il loro ingresso nel tavoliere a partire dalla casella di partenza, e devono percorrere l’intero percorso; tornati alla casella di partenza, si avviano verso la casella di arrivo.
Regole
All’inizio di ogni partita, ciascun giocatore posiziona le proprie pedine nella propria casella base. Lo scopo del gioco è quello di far entrare tutte le proprie pedine nel percorso e, dopo un intero giro, farle arrivare per prime al centro.
Per introdurre nel gioco una pedina bisogna che al tiro dei dadi esca un 6. A turno, i giocatori lanciano un dado e muovono le loro pedine in base al numero uscito. Per ogni lancio di dado può essere spostata una sola pedina, del numero di caselle corrispondenti.
Se il giocatore che tira il dado ottiene un 6, ha diritto a giocare nuovamente. Inoltre, può scegliere se far avanzare di 6 caselle una pedina già presente sul tavoliere, oppure se fare entrare in gioco una nuova pedina. Se una pedina termina il proprio percorso su una casella occupata dalla pedina di un giocatore avversario, quest’ultima deve tornare alla propria casella base da cui potrà uscire nuovamente, solo se esce un 6 attraverso lancio del dado. Quando invece una pedina si arresta su una casella occupata da una pedina dello stesso colore, le due pedine si “impilano” una sopra l’altra e proseguono il percorso assieme: da questo momento le pedine “unite” non possono essere sorpassate da pedine avversarie e non possono più nemmeno essere rimandate alla casella base.
Ogni volta che una pedina termina il giro del tavoliere, dalla casella iniziale procede nella colonna finale che porta alla casella di arrivo. Da questo momento in poi, la pedina può essere mossa solo facendo uscire il numero esatto che la porta nella casella di arrivo.
Se un giocatore non ha a propria disposizione nessuna mossa valida, dovrà passare il turno. Vince il giocatore che riesce a completare per primo il percorso con tutte le sue pedine.